Sommerlager 2025

Sommerlager 2025

Allgemein

Lagereinstieg:

Meiteli kommt zu uns und erzählt:

In dem geheimen Mysteriösen Dorf _____, gibt es ein Problem. Einige Leute scheinen sich merkwürdig zu Verhalten. Und die Stimmung intern im Dorf ist hitzig. Es ist sogar gestern in der Nacht jemand entführt worden. Wir suchen die Seherin. Sie könnte uns bei unserem Problem helfen. Als sie gefunden wird, erzählt sie uns mehr von ihren Sorgen. Ein Fluch sei über das Dorf hergefallen. Und es scheinen sich zwei Gruppierungen zu bilden, die gegeneinander kämpfen müssen bis der Fluch verheilt ist, oder das komplette Dorf von diesem Fluch eingenommen wird. Wenn sie mehr weiss über das Thema dann kommt sie wieder auf uns zu.

Spiel ähnlich wie SRF-Lagereinstieg

 

05.07

Die TN kommen im Dorf an und die Situation schien sich zu verschlimmern. Alle scheinen ängstlich und verstecken sich von den neuen die angekommen sind. Sie haben keine Lust mit denen die angekommen sind zu reden. Nur die Seherin und Rosalie die neue Truppe ein bisschen kennt, wagt sie in das Dorf einzuführen und doch später geben die jeweiligen Dorfbewohner immer mehr Preis über sich. Die charaktere stellen jeweils sich und die Lagerregeln pro bereich beim Lagerrundgang vor.

Charaktere: alle

06.07

Am nächsten Mittag sitzt das Dorf an den Stammtisch und fordert die Schar heraus. Denn sie wissen, was ihnen Sorgen bereitet, aber sie wollen es nicht sagen. Die Dorfbewohner sind noch nicht vertraut mit TN. Erst wenn die Schar bewiesen hat, was sie kann, hat sie es verdient zu wissen vor was sich alle fürchten. Morgen Aufbau Nami ruhiges spielturnier mit Rätsel Nachmittag stellt die Seherin ein Mond Rätsel, das die Schar im nächsten Block herausfinden muss. Und nach dem Block ist klar, was die Dorfbewohnenden fürchten. Den Vollmond. Diese Nacht wird eine Vollmond Nacht sein.

Als Abend Ritual wird, wie eine Nacht im Spiel die Werwölfe simuliert, bei dem alle Menschen vor Ort einschlafen, (die TN der schar und die Leitenden bis auf den/die/ …  spielleiter*in .).  Die Werwölfe werden ein Opfer wählen. Hexe kann es Retten.

Wenn jemand zum Opfer wird und ausscheidet, darf es seine Fähigkeiten nicht mehr brauchen. Und hat keine Stimme bei den Abstimmungen. Es können nur Leute, die im Dorf dabei sind und eine Karte zugesprochen bekommen haben von den Werwölfen gewählt werden. Die TN sind nicht verwundbar.

Programm:
Morgen à egal
Nachmittag à Spielturnier
Abend à egal

07.07

Am nächsten Morgen sitzt das Dorf wieder zusammen, doch es ist ein Chaos. Keiner hört zu und alle reden durcheinander. Bis der Fuchs seine Stimme erhebt und sagt, dass es nötig ist eine Abstimmung und eine/n Präsident/in zu wählen der eine doppelte stimme erhält und einen Überblick hat. Dafür dürfen sich alle melden. 3 Leute Kandidieren. Am nächsten Morgen wird dann abgestummten.

Während diesem Tag wird noch werbung für die Kandidat*innen gemacht.

Später braut die Hexe einen Trank und Macht auf krass.  

Programm: Ganzer Tag spielt keine Rolle

08.07

Der Dorfrat sitzt zusammen. Und es sind presidentschafts wahlen. Die werden zufällig mit zettel und Tafel anonym durchgeführt. Danach entscheiden die Dorfbewohner*innen unter sich für zwei Leitende welche drei sie als Werwolf suspekt finden das glüüslimeistschi hilft. Während dem Tag werden von bestimmten Charakteren Motto(LS LA VA) begleitet, um Indizien zu sammeln. Am Abend ist Abstimmung. Die drei suspekten Charaktere, dürfen ihre Verteidigung formulieren, und dann wird anonym abgestimmt. Alle dürfen Abstimmen auch die Werwölfe. Die Abstimmung wird per Zettel und mit Strichen auf der Wand durchgeführt. Also müsste eine Wandtafel stehen. Eine von den 3 Personen wird rausgewählt. Die Abstimmung ist rein Symbolisch und gefälscht damit wir steuern können wer ausscheidet (Wir lassen die Abstimmung durch  falls der Block vorher auch die Indizien zu dieser Person die wir wollen bringt und die Abstimmung die Person killt die gewollt ist sonst fälschung).   Der Vorherige Block gibt indizien. (1 oder 2 von 3 Personen ist Werwolf). (Der Richter könnte eine zweite Abstimmung fordern wenn er möchte bei der eine zweite von den drei Personen ausscheidet.)

(Symbolisch wählen)

 

 

09.07

Am nächsten Tag verläuft alles ruhig. Am Abend ist aber wieder Vollmond. Und es ist eine Lange Nacht. Die Werwölfe sind am stark werden und besonders hungrig. Anstatt sie ein Opfer suchen beim Abendritual, führen sie uns durch ihren Gruselpfad und rekrutieren neue Werwölfe. (Der Metzger kann nämlich Leute zu neuen Werwölfen machen).  Die neuen Werwölfe die alle Praktis sind werden während dem Geisterparcours darauf aufmerksam gemacht.

Mindestens 2  Praktis.

Idee ( könnte ihnen eine Bisswunde schminken oder so)

Programm:
Morgenà egal
Nachmittagà egal
Abend/Nacht àsingen und Geisterparcours

10.07

Die Werwölfe lehnen sich auf Werden aggressiver., der Geister Parcours war auch, und der Flötenspieler wird heute aktiv. Am Abend erklärt er, wie er das Dorf retten kann, in dem er die Personen mit besonderen Fähigkeiten zusammenbringt und ein Musik Ritual mit ihnen durchführt, um sie zu stärken und ihnen krassere Fähigkeiten zu geben. Die Seherin, die hexe, der Bauer, der Baum, der Fuchs, und der Schauspieler, werden von seinem tückischen Scharm gefangen. In dem Moment kommt ein Rudel Werwölfe (praktis) und packt die Leute und entführt sie.

 

11.07

(Wanderung) wir gehen auf die Suche nach den entführten Charakteren. Und finden sie am Abend am Zielort.  

12.07

Wir kommen zurück und sind erschöpft vom Befreien.

13.07

Am Abend ist wieder Vollmond, und die Werwölfe suchen sich beim Abendritual ihre nächsten Opfer. Es sind diesmal gerade 2 weil sie mehrzählig wurden. Die Hexe kann wenn sie will oder kann noch ihre Fähigkeiten ausspielen, und (der Schauspieler kann am Anfang eine Fähigkeit aussuchen von einer ausgeschiedener Person falls sie noch leben). Und das Glüsslimeitschi kann auch glüsslä.

 

14.07

Am nächsten Morgen sitzt das Dorf wieder an den Stammtisch und ist besorgt, weil niemand vertrauenswürdig scheint, und sie die Stärke und die Aggressivität der Werwölfe spüren. Die Situation ist noch viel schlimmer geworden, deswegen fordern sie eine sofortige Abstimmung. Angeklagt wird sofort der Flötenspieler. Und er scheidet aus. Nach den Anklagen deutet der Fuchs darauf hin, dass sie ein spiel machen, und kennt ein Werwolf (cluedo). Am Abend wird der prakti beim Dorf Gericht angeklagt.

15.07

……

In der Nacht vom 15.- 16. Ist NGS. Alle Leitende sind Werwölfe ausser TL. Evtl prakti

TL erklärt den TN das der anonyme Werwolf Macher/Metzger sie zum Bösen bezwungen hat.

(Lagerplatz ist verwüstet vor dem NGS und sieht krass und bedrohlich aus.)

LS

Die TN schaffen es die Leitenden die Werwölfe sind Wegzuscheuchen und haben anschliessend Leitenden Tag.

16.07.

Hexe hat einen Trank gebraut und hat einen Zettel hinterlassen den man gefunden hat den die Werwölfe heilen könnte.

Morgen nur Praktisà Leitenden Tag brauen den Trank

Suchen in einem GS/ Block Heilmittel für die Charaktere.

17.07.

Praktis morgen noch allein dann nach morgen uns suchen holen. Leitende gefesselt an einem Baum

 Alle ausser Hartnagel und Güsu (Gustav)

Sie werden mit dem Heilmittel befreit ber der güsu und der hartnagel sind nirgends zu sehen. Sie werden Dadurch unmittelbar suspekt.

Sie kommen zurück und finden sie auf dem Platz. Die zwei Werwölfe versuchen sich aus der Situation rauszureden.

18.07

Morgen Abstimmung Güsu stirbt denn sie kommen nicht darauf wer der böse hinter allem war. Und Hartnagel Verrät seinen Freund.

 

Abend Hartnagel wird in die Luft gesprengt und somit sind alle Werwölfe besiegt.

Planung